Skvot

Mag

Skvot Mag
Курсы по теме:

«3D-дизайнер» на личном опыте

Интервью со студентами первого потока: любимые домашки и главные выводы.
card-photo
card-photo
Ханна
Руденко

Редактор в SKVOT

11 декабря, 2020 / Дизайн / Статья

Мир не плоский — он объемный. И не статичный — а движущийся. И если хочется научиться делать в софте реалистичные объекты, без 3D никуда. Освой — и собирай новый мир, документальный или фантазийный.

На своем курсе «3D-дизайнер» Саша Сердюкова объясняет, как имитировать физику в 3D, делать симуляцию тканей, реалистичный шейдинг — и создать простую и сложную анимацию. 

Поговорили со студентами первого потока о темах и заданиях, а еще — важных takeaways. 

 

«Нужно фокусироваться на смысле, а не на средствах»

Рома Артеменко — 27 лет — 3D-дизайнер

Какой у тебя бэкграунд? 

По диплому  я — инженер-конструктор, работал по этой специальности на промышленных предприятиях. Еще я конструировал мебель и проектировал светильники для домов и офисов. Много чего, но даже в конструкторской программе мне всегда хотелось сделать так, чтобы продукт выглядел максимально реалистично.

Раньше я сталкивался с 3D только в продуктовом ключе, а потом понемногу перешел в креатив. Мой путь занял 10 лет — понемногу начали складываться пазлы: в чем и с кем мне нравится работать. И я понял, что нужно развиваться в визуализации — концептуальной передаче смысла. 

Последний год или около того я полностью погружен в 3D-визуализацию, а мой компьютер ночью теперь живет в шкафу. Пока сплю, он должен пожужжать и успеть отрисовать мне готовую анимацию.

За какими навыками ты пришел на курс?

Я прошел курсы по базовым навыкам — они давали понимание инструмента и объясняли, что такое 3D. Но мне хотелось разобраться, как сделать визуальную сторону проекта такой, чтобы человеку действительно нравилось. Мне важно, чтобы в изображении был целостный смысл и композиция. Это больше, чем просто знать, за что отвечают кнопки.

Расскажи о любимой теме.

Мне понравилась тема материалов и освещения — она меня всегда волновала. Я мог каждый месяц перекрашивать свой мопед в новый цвет, и теперь тоже так делаю — но уже в программе. Это намного проще, и краской не воняет :) 

Процесс перекрашивания долгий, я много чего меняю, пока не добьюсь нужного результата. И мне важно было узнать, как уменьшить хаотичность этого процесса. В теме про материалы и освещение Саша как раз подробно рассказывала, как этого добиться, чтобы вышло круто, и не потратить на это вечность. Вот работы, которые я сделал за один день (а раньше потратил бы дня три):

Какое задание больше всего запомнилось?

Это было задание про тактильность картинки — о том, как сделать так, чтобы объект можно было прямо почувствовать. Эта реалистичность достигается за счет шероховатости, неровностей. 

В качестве практики я сделал картинку с проигрывателем. Мне очень нравится lossless-музыка, и захотелось в этом проекте объединить два мои увлечения: аудио и 3D. Изображение я проработал достаточно подробно, но поначалу оно казалось довольно плоским. Тогда я добавил матовую текстуру, царапинки — это дало тактильность. В итоге ты смотришь — и кажется, что видишь настоящий проигрыватель, которым и правда пользуются: 

Главные лайфхаки и выводы этого курса. 

Со мной срезонировали несколько советов Саши: 

Минимализм и концентрация важны. Если работаешь над светом — добавь только один объект и сконцентрируйся на освещении, отдай все внимание этой составляющей.

Пусть проект будет маленьким, главное — законченным. Чтобы его можно было положить в портфолио, а не оставить в компьютере и в голове обломком.

Нужно фокусироваться на смысле, а не на средствах. Если концентрируешься на инструментах, во всех задачах видишь гвоздь и молоток, которым его можно вбить. Гораздо интереснее видеть то, ради чего этот гвоздь вбивается. На курсе мы изучали много способов, которыми можно выполнить одну и ту же задачу — просто по-разному. 

Что изменилось после курса?

Курс закончился совсем недавно — и сделать много не получилось бы, но несколько картинок и анимацию уже удалось создать с «новыми» мозгами. 

Я пришел на курс, чтобы лучше понять, как работать с материалами, — и в этом разобрался. Еще сейчас я могу точнее определить время на работу с конкретной задачей, задать правильные вопросы по материалам тому, для кого делаю проект. 

И технический плюс — работа с рендером Redshift. До этого я в основном делал все работы в Arnold, а сейчас — в Redshift, и это сильно экономит время. В некоторых случаях — раз в пять.

«Неровности и шероховатости дают реалистичность»

Алена Ильясова — 31 год — моушн-дизайнер

Какой у тебя бэкграунд? 

Диплом я получила по специальности «графический дизайнер», сразу устроилась на 3D-проект и долго работала в Maya — занималась моделированием, текстурированием и композицией кадра. Потом ушла в 2D — и формально там до сих пор.

Последние 3 года я работаю моушн-дизайнером в StarlightMedia Design Bureau.

За какими навыками ты пришла на курс?

Однажды я почувствовала, что мне очень не хватает 3D. Пыталась вернуться в Maya, но поняла что для моушн-дизайнера это не совсем удобно. Нужна Cinema.

Чтобы качественно ворваться в 3D-графику, мне нужен был волшебный пендель. Туториалы — это хорошо, но я искала основательный подход. И понимала, что его можно найти только на курсе. 

Курсов для начинающих, где объясняют инструментарий, очень много. Но мне было важно, чтобы лектор делился и общим видением, подходом к задаче. Хотелось научиться всему циклу — от начала до композа. По описанию на лендинге, программе и разговору с менеджером я поняла, что у курса «3D-дизайнер» именной такой подход — и меня это убедило.

Расскажи о любимой теме.

Я имела представление о каждой теме курса, но настоящим открытием для меня оказалась симуляция тканей. В Maya на эту задачу уходит масса времени — и мне казалось, сделать текстиль вообще нереально.

Но Саша показала, что реально — и даже несложно. В голове была одна мысль: «А что, так можно было?!». Теперь я могу сделать симуляцию любой ткани и быстро все заанимировать. Это было прямо открытие. 

Еще Саша говорила, что 80% красивого рендера — это свет и материалы. Вся эта тактильность помогает картинке выглядеть максимально приятной. Тут нужно постараться: когда начинаешь простраивать связи NOD-ов, путаешься, лезешь пересматривать лекцию, ищешь другие туториалы. Нервничаешь. Вместо одного материала бросаешься делать другой. Но постепенно из хаоса просто раскрашенных фрагментов вырисовывается что-то wow.

Какое задание больше всего запомнилось?

Симуляция волос. Нужно было создать что-то пушистое — объект или персонажа. 

Моей первой ассоциацией на слово «пушистый» была «подушечка». И я сделала подушечки-сердечки — с «шерсткой», мягкие, не из меха, а из текстиля с закрученными ворсинками:

Главные лайфхаки и выводы этого курса. 

Важная вещь, которую я поняла: 3D-объект не может быть идеально правильным. Неровности и шероховатости дают реалистичность. 

И еще у меня были проблемы с тем, чтобы быстро выбрать идею. Я очень креативный человек и теряюсь в изобилии идей, когда начинаю придумывать концепт. На первом уроке Саша объяснила, как не утонуть в этом море: нужно взять что-то интересное из совершенно другой сферы — и прикрутить это к своей

Еще Саша советовала создавать сториборд — прописывать, каким будет цвет и тактильность, какими будут формы и как смогут между собой компоноваться. Это мегаструктура. 

Вообще Саша щедро делилась — сложно найти преподавателя, который возьмет и вот так выложит все свои секретики, никто не хочет растить конкуренцию. Но Саша была максимально открытой: «Вот мои ошибки, не повторяйте их. Вот мои секреты — учитесь». И она приводила массу примеров — ты вдохновляешься и понимаешь, что такое качество, эталон. 

Что изменилось после курса?

Саша дала не просто инструментарий, а подход — от начала до конца. И этот курс помог понять, как структурировать идеи и привносить что-то свое. 3D-графика — это абсолютно отдельный мир, и меня в него запустили.

Ушел страх осваивать новые программы — у меня уже есть список софта, который надо изучить в дополнение к Cinema. Все не так сложно и страшно, как казалось раньше. 

На работе я уже сказала команде, что у меня новые навыки. Начальник посмотрел мои работы и сказал: «Wow, ничего себе!». Я и сама понимаю, что выросла как специалист — и хочется делать больше. Раньше 3D-графику приходилось уступать другим дизайнерам (они делали все полностью — или частично, а я собирала на композе). Сейчас я готова заниматься этим сама. 

Подборку своих 3D-работ я пока не делала. Саша советовала воспринимать каждую домашку как дизайн, который можно считать отдельным законченным проектом. Но мне не хватило времени все закончить. Хочется над ними еще поработать: композицию пересобрать, сделать анимацию, выстроить свет. Я думаю все финализировать — и уже тогда оформить в портфолио.

«Я думала, что 3D — это rocket science, а оказалось, нет»

Настя Якубова — дизайнер интерфейсов

Какой у тебя бэкграунд? 

Я уже больше 10 лет работаю дизайнером интерфейсов в крупных компаниях, конкретно сейчас — в Avito. 

Сначала я занималась юзабилити-исследованиями, а потом стала дизайнером — так вышло. Пошла учиться в Британку и окончила там базовый курс о дизайне. Я очень серьезно отнеслась к своему преображению в дизайнера, и Британка мне многое дала.

За какими навыками ты пришла на курс?

Я не первый раз пытаюсь изучить Cinema и не то чтобы совсем ничего про нее не знаю. В начале сентября я прошла 4-дневный интенсив по 3D и там научилась делать симпатичные, но простые штуки. Мне это все очень понравилось — но стало ясно, что если не буду практиковаться, все сойдет на нет.  

Помню, в Британке у нас был харизматичный лектор, который очень уважал тех, кто умел создавать визуальный контент — фотографов, иллюстраторов. А остальные как будто бы могли и не пытаться делать диплом (как минимум, я так считала). И у меня сформировался комплекс: я не иллюстратор, а просто хороший интерфейсный дизайнер. А тут интенсив — и я начала что-то создавать. Поняла, что могу. 

К Саше на «3D-дизайнера» я пришла за тем, чтобы научиться делать визуальный контент по-настоящему. Поначалу я думала, что будет что-то вроде шариков, выпуклых буковок, а потом поняла, что это все — поверхностные мелочи, пленочка, и на самом деле можно создавать гораздо более крутые вещи.

Я шла на курс за чем-то большим, чем знание инструментов, — за новым уровнем. И еще мне хотелось поместить себя в ситуацию, в которой в течение двух месяцев я прокачивалась бы каждый день.

Расскажи о любимой теме и задании.

Больше всего мне понравилась тема про свет, а еще — про материалы, любимая домашка как раз по ним. 

Раньше я делала материалы приятных цветов, но когда вникла во все эти настройки — получился шикарный мрамор кислотных оттенков. Еще я открыла для себя эффект, который позволяет разбивать объект в пыль во время движения — его я тоже применила, и у меня получилось нечто суперпрекрасное. Всем друзьям, которым я эту работу показывала, понравилось: 

И еще хочется сказать про итоговую работу: уже на первом занятии Саша предложила нам придумать концепт — и я, конечно, решила делать эпическую штуку, которую студия хорошего уровня создавала бы пару недель. Потом моя концепция постоянно менялась — и в самом конце я просто начала заново. Вот кадры этой финальной работы:

Главные лайфхаки и выводы этого курса. 

Саша показала несколько способов, как освещать сцену — и один из них теперь мой главный лайфхак сезона. Если в skydome_light подгрузить текстуру (круговую фотку неба) с нужным светом, получаются более реалистичные блики и тени. Мгновенно. Потом можно немного повертеть, буквально три клика — и результат просто зашибись.

Что касается выводов — то вот один: я думала, в 3D есть две касты. В первой находятся дизайнеры, которые умеют работать только с элементарными формами. Во второй — те, кто делает сложные визуальные эффекты для кино. Отчасти это правда, но между ними не пропасть, как мне казалось, а очень плавный переход. 

Ты сначала делаешь кубик и, продолжая вникать, понимаешь: зачем им ограничиваться? Можно применить деформер — и кубик сразу станет (условно) чайником, болтающимся в пространстве. И вот у тебя уже крутой объект.

Я думала, что 3D — это rocket science, а оказалось, нет. Но когда я вижу крупные работы, спецэффекты, то осознаю глубину профессионализма. Вот недавно я смотрела «Мандалорца» и понимала, что каждая минута этого сериала — это огромный труд.

Что изменилось после курса?

Курс закончился только недавно — поэтому пока рано говорить. Но я уже почувствовала, что могу создавать красивый визуальный контент — у меня как будто снялся блок. Посмотрим, к чему это приведет. 

Работу я не поменяла и не хочу, она у меня прекрасная. Но теперь добавился еще один инструмент для самовыражения — 3D. Я вижу огромный потенциал 3D в интерфейсах — спасибо Apple, они всегда задают тренды. На днях вышла новая MacOs — и иконочки там уже в чистой 3D-эстетике. 

К тому же Apple активно развивает AR — думаю, через какое-то время мы будем проектировать интерфейсы не на плоских экранах, а в пространстве. Своему начальнику я вообще заявила, что Cinema 4D — это новый фотошоп.

«У меня появился пунктик — я во всем пытаюсь рассмотреть 3D»

Юля Счастная — 28 лет — графический дизайнер

Какой у тебя бэкграунд? 

Я графический дизайнер — делаю логотипы, фирменные стили, иллюстрации. Иногда бывают заказы на продуктовые штуки — например, паттерны для постельного белья. Я работаю на себя и принципиально не хочу идти в офис. 

За какими навыками ты пришла на курс?

3D уже не первый год набирает популярность, он очень востребованный. Мне хотелось вникнуть в него, чтобы не отставать от жизни. 

Не думала использовать его исключительно для работы — мне больше хотелось попробовать новые измерения в арте. Но подключать его в клиентские проекты тоже классно — у меня уже есть пара идей, как это сделать.

Расскажи о любимой теме.

Любимая тема (и я к ней периодически возвращаюсь) связана с шейдингом — тем, как сделать материалы реалистичными. В этом много простора для творчества.  Мое субъективное мнение: даже самая несуразная абстракция, которую классно зашейдили, выглядит потрясающе. 

Какое задание больше всего запомнилось?

Вот как раз задание, связанное с шейдингом — я там и поработала, и поразвлекалась. 

Для шейдинга я взяла свою старую работу в 2D и перевела ее в 3D. В этом весь кайф: набросок лежал и грустил, а я его взяла и оживила. На рисунке — абстрактные цветы на камнях, я назвала их slow-mo plants. В финальном варианте цветы у меня получились желейными — непредсказуемо даже для меня самой.

Откровенно говоря, мне не особо нравится, чтобы на картинке предметы выглядели точно такими же, как в жизни. Мне интереснее делать что-то воображаемое. Реалистичный мир мы и так каждый день видим.  Это не значит, что я не уважаю реалистично сделанные штуки (те, кто может смоделировать тачку в 3D, — это просто вау), просто именно мне таким заниматься скучно.

Шейдинг — не только про «все, как в реальности». Например, там можно сделать так, что у слона будет пятнистая кожа, а сам он станет ватным. Прикольно совмещать реальное и нереальное. 

Главные лайфхаки и выводы этого курса. 

Мне не приходит на ум ничего специального — максимально полезным было все. Очень понравилось, что у нас с Сашей сходятся мысли про подход к дедлайнам. Я давно работаю на себя, у меня спартанские правила в отношении тайминга — и у Саши тоже. 

Мне очень помог совет всегда проверять, совпадает ли размер и количество кадров в настройках проекта и в рендере. Это очевидная штука, но я систематически забывала делать — и на рендере получалась фигня. Например, в одном проекте я выставила скорость 30 кадров, потом начала доделывать — и решила вернуться к 25 кадрам. На рендере поставила 25, а в настройках проекта осталось 30. В итоге получилось кривовато.

Крупные инсайты на этом курсе со мной не случились. Но я в очередной раз убедилась, что больше люблю делать абстракции, а не отображать реальность. Еще Саша сказала, что у меня отличное чувство композиции. Я это и раньше понимала, но Саша подтвердила — и это здорово.

И я еще раз убедилась, что творческие нереальные штуки — мое. Это плацдарм, на котором можно дальше развиваться — и в 3D, и в дизайне в целом. 

Что изменилось после курса?

Теперь, когда я смотрю рекламу и проекты других дизайнеров, сразу отмечаю: «Ага, это не фотка, а 3D». Даже если очень реалистично и круто сделано, все равно это подмечаю. Так что у меня появился пунктик — я во всем пытаюсь рассмотреть 3D.

У меня был какой-то небольшой период творческого кризиса, но теперь он отступает — потому что теперь есть новые инструменты, чтобы делать классный арт.

Поделиться материалом