Skvot

Mag

Skvot Mag
Курсы по теме:

«3D-художник. Старт в GameDev» на личном опыте

Интервью со студентами курса и CEO gamedev-студии — как набрать скилы и попасть на стажировку.
card-photo
card-photo
Ханна
Руденко

Редактор в SKVOT

19 августа, 2022 / Дизайн / Статья

У вопроса, как вижуал-специалисту попасть в разработку, несколько ответов. Один из них — стать 3D-художником в играх. Хотя этот вариант есть не только у тех, кто умеет рисовать.

Студенты курса «3D-художник. Старт в GameDev» Саши Новицкого разбирались в том, как создавать персонажей и артефакты для игр. А в конце курса их наработки отрецензировала студия Volmi Games и часть авторов пригласила на работу, а часть — на стажировку.

Мы поговорили с одним выпускником курса, который получил приглашение на стажировку, и еще двумя, которые получили оффер на работу, и расспросили их о скилах. А еще взяли комментарий у СЕО Volmi Games Мирослава Бараненко — он рассказал, на что они смотрели при отборе, как проходит стажировка и на какие гонорары рассчитывать тем, кто получает оффер.

«Для меня все было сложным и интересным одновременно»

Захар Корнеев — 39 лет — инженер-строитель — получил оффер

Какие скилы, которые ты получил на курсе, для тебя самые ценные?

Все, о чем Саша рассказывал (очень структурировано и последовательно) и что показывал, делалось в программах, которыми пользуются в большинстве геймдев-студий. То есть мы узнавали, как устроен софт, и разбирали, что именно можно в нем делать.

Если говорить о конкретных скилах, то для меня было ценным:

#1. Моделирование. Было суперполезно наблюдать, как Саша моделирует. Было круто видеть его подход и формат мышления при создании Hero-ассета. Когда идешь за преподавателем шаг за шагом, в итоге становится понятно, насколько эффективно на самом деле можно использовать Maya.

#2. Развертка. После моделирования Саша показывал, как делать развертку в Rizom UV — это, наверное, самая лучшая программа для этого этапа работы с объектами. Раньше я уже делал развертки в Headus UVLayout — и это тоже классная прога. Но Rizom самый эффективный.

#3. Запекание высокополигональной (хайполи, high-poly) геометрии на карту нормалей модели с меньшим количеством полигонов в Marmorset Toolbag (как по мне, это самый удобный софт под эту задачу) и Substance 3D Painter. Важно работать именно в двух программах, потому что иногда проблемы, которые возникают в одном софте, можно решить (или выявить) в другом.

#4. Процедурная текстура в Substance 3D Painter. Саша объяснял, как организовать и структурировать работу по созданию текстур так, чтобы не заблудиться в процессе.

#5. Рендер. Вообще постановка камер и освещение своей модели, постобработка, поворот видео для меня было чем-то ранее неизвестным. Я даже не понимал, насколько это комплексно и сложно (и при этом очень важно).

Что делать сложнее всего, но это было суперполезно?

Не могу выделить что-то одно — для меня все было сложным и интересным одновременно. Хотелось узнать, получится ли с этим справиться. Каждый этап — это в каком-то смысле затык. Ты ставишь себе планку выше и пытаешься ее преодолеть.

Так что не могу выделить какой-то этап создания игрового ассета как особо сложный или особенно важный — они все важные, требуют внимания, практики и влияют на результат.

Саша всегда подчеркивал, что от процесса нужно получать удовольствие. И об этом было очень полезно помнить, особенно когда делаешь какие-то очень сложные вещи.

Расскажи, что курс изменил в твоей профессиональной жизни.

Я кое-что умел и до курса — всего понемногу — и пытался понять все сразу (но оказалось, что это практически невозможно). А здесь я получил конкретные указания и план, как добиться своей цели.

В практическом плане у меня появились работы, которые можно показывать работодателям, и понимание, где совершенствоваться.

Как думаешь, какие твои качества помогли тебе получить оффер?

Я считаю, что мне помогло портфолио

И еще — лично меня на всех работах вытягивало пространственное мышление — а это мое качество вышло из того, что я с детства люблю что-то творить.

«Самое важное, что дал курс, — это понимание пайплайна создания 3D-модели»

Виталий Букалов — 25 лет — юрист — получил оффер

Какие скилы, которые ты получил на курсе, для тебя самые ценные?

Самое важное, что дал курс, — понимание полного пайплайна создания 3D-модели и навыки для этого создания.

Мы прошли все: от формирования хайполи-модели, оптимизации в лоуполи, создания развертки и запекания модели — до текстурирования и крутой подачи рендеров. На этих этапах самыми ценными для меня были навыки оптимизации лоуполи и запекания.

Когда есть понимание, каким должен быть каждый этап и что поможет его реализовать, процесс выглядит как ряд четких задач, а не хаотическое «что-то». А со структурным всегда проще работать.

Что было делать сложнее всего, но это было суперполезно?

Сложнее всего для меня было понять, что такое запекание карт нормалей и как делать это без артефактов.

Сначала было вообще трудно понять, что это и для чего. Потом начались сложности с самим запеканием модели — трудно было сделать это правильно. Но на этом этапе просто нужно больше вложиться в изучение софта и эксперименты по настройке. Как и сказал Саша, здесь «просто нужна практика».

Когда я потратил больше времени на практику и эксперименты, ко мне пришло понимание, как все нужно делать. И я уже такой: «О, у меня выходит!». Сложности отступают, ты начинаешь получать удовольствие — и это очень круто!

Расскажи, что курс изменил в твоей профессиональной жизни.

До прохождения курса я 3D не занимался и вообще не знал, что это такое. А сейчас могу сделать почти любую 3D-модель — это просто вопрос времени.

Во время учебы у меня появилось полное понимание, что 3D-моделирование в геймдеве мне нравится — и я буду этим заниматься профессионально. По специальности я юрист, но возвращаться в юриспруденцию точно не планирую.

Сейчас я реально замотивированный, я получаю удовольствие от того, что наконец-то нашел свое дело. После курса я сформировал свое портфолио — там уже пять работ. С этим реально устроиться в геймдев-студию.

Как думаешь, какие твои качества помогли тебе получить оффер?

Я считаю, что реально быстро учусь и готов тратить на это много времени, доводя работу почти до идеала. Правда и в том, что через какое-то время мои работы мне уже не нравятся (но, думаю, это нормально).

На работе бывает реально тяжело без опыта — я сижу с 10:00 до 23:00. Понимаю, что люди, у которых уже есть опыт, тратят на эту же задачу гораздо меньше времени, но я одновременно и работаю, и учусь, а это забирает больше сил. Но я готов их вкладывать.

«Быть джедаем 100-го уровня не обязательно — просто важна внимательность и усидчивость»

Алексей Петров — 24 года — графический дизайнер

Какие скилы, которые ты получил на курсе, для тебя самые ценные?

Я понял, как раскладывать сложный объект на простые формы — это очень помогает построить план работы и сделать блокаут. В свою очередь, блокаут дал мне понимание, как заложить правильные пропорции объекта, который моделируешь.

Мне было интересно, как работают основные инструменты в Maya для полигонального моделирования. На курсе нам показали, как использовать их максимально быстро и эффективно, не копаясь в интерфейсе по полчаса.

Учиться работать с high-poly было одновременно интересно и сложно. Сложность заключается в том, что нужно следить за сеткой — важно, чтобы был красивый шейд (тогда на этапе оптимизации будет проще). Плюс было важно тренировать пространственное мышление — понимание, как на самом деле выглядит объект, который моделируешь.

Поле high-poly я освоил оптимизацию — это когда ты превращаешь все, что натворил, в low-poly модель, которая не расплавит чей-то компьютер из-за большого количества полигонов. На курсе я понял, что всегда есть куда оптимизировать.

Что было делать сложнее всего, но это было суперполезно?

Не могу выделить, что-то самое сложное — на каждом из этапов были сложные моменты. Но знаю точно: с каждой такой сложностью можно справиться, и когда справляешься — становишься лучше.

Например, UV-развертка казалась мне чем-то страшным и непостижимым. Но после урока по UV я понял: чтобы сделать развертку, не обязательно быть джедаем 100-го уровня — просто важна внимательность и усидчивость.

И я научился запекать карты нормалей — обычно на этом этапе у меня всплывали все косяки. Тут нужно отыскать все ошибки и придумать, как их исправить, но универсального способа на каждый случай нет. 

Еще мне было полезно разобраться в финальном этапе — рендере. Это «вишенка на торте». Я понял, как выставлять свет, чтобы подчеркнуть самые красивые детали на своей модели.

Расскажи, что курс изменил в твоей профессиональной жизни.

После курса я четко решил, что хочу работать в сфере 3D-графики.

Как думаешь, что тебе поможет получить оффер после стажировки?

Я думаю, во время стажировки нужно вложить много сил и времени в обучение.

Посмотреть курс
 

Расспросив студентов об их опыте, мы пошли к СЕО Volmi Games Мирославу Бараненко — узнать, как они оценили уровень студентов в целом, на какие навыки при отборе обращали внимание и чему нужно научиться стажерам, чтобы получить оффер:

Студентам хватает уровня для старта в индустрии?

В программу курса SKVOT плотно встроены технические требования к созданию именно игрового контента — это сильно упрощает доведение скилов художника до стандартов компании. Поэтому выпускники этого курса по сравнению с выпускниками других курсов потенциально более готовы к быстрой интеграции в рабочие задачи.

Какие критерии отбора для оффера или на стажировку?

Основной параметр, для нас критически важный, — то, насколько человек выложился при выполнении задачи. То есть мы анализируем системность в подходе к решению текущей задачи, а еще усилия, которые человек приложил, чтобы дойти до финала работы, преодолевая разные сложности продакшена.

Второй параметр — как глубоко человек проанализировал то, что создает, чтобы передать важные для геймдева акценты и детализацию (в нужном месте смять объект или добавить ржавчину). Через детали внешнего вида объект должен рассказывать свою историю, транслировать определенный нарратив.

И третий параметр — то, насколько гармонично выглядит финальный результат. Есть ли баланс больших, средних и малых форм, сбалансирован ли объект с точки зрения интенсивности цветов и так далее.

Как выглядит стажировка?

Стажировка длится 2–3 месяца. У нас есть лид программы стажировки, который около половины каждого рабочего дня выделяет на обучение и обратную связь для стажеров. Коммуникация идет в онлайн-режиме и включает обучающие сессии, назначение задач, фидбеки по работам. Если человек по какой-то причине не выполняет программу, стажировка заканчивается.

Если ближе к концу стажировки мы видим, что стажер выполнил все задания в нужном качестве и сроках, то можем предложить ему место в команде Volmi. Бывает, что предлагаем оффер и раньше — если видим, что человек уже готов к работе на наших проектах.

На какие гонорары рассчитывать джуну?

Сейчас вилка для джунов $600–1200 на рынке — и у нашей компании тоже. Традиционно ставка зависит от навыков, которые уже есть, и того, насколько сильно человек горит тем, что делает, и насколько быстро наращивает потенциал.

Поделиться материалом